前言
FPS方框透视辅助开发教学1:数据挖掘和基本绘制
https://www.52xuejishu.com/forum-post/337.html
FPS方框透视辅助开发教学2:编写代码读取玩家数据
https://www.52xuejishu.com/forum-post/339.html
FPS方框透视辅助开发教学3:屏幕坐标转换算法、绘制文本到敌人
https://www.52xuejishu.com/forum-post/340.html
FPS方框透视辅助开发教学4:屏幕坐标转换算法完整解析
https://www.52xuejishu.com/forum-post/345.html
本次内容包含
1.阵营分析:决定画队友还是敌人
2.人物遍历:利用房间人数判断
3.死亡判断:死亡就不绘制
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C语言0基础入门游戏辅助开发实践
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阵营分析
利用CE的结构剖析功能,添加队友和敌人,观察
如果和本人数据一致,说明是队友,否之为敌人
可得偏移0x134即阵营数据
![图片[1]-FPS方框透视辅助开发教学5:绘制所有敌人射线和距离-游戏安全逆向社区论坛-技术社区-学技术网](https://picabstract-preview-ftn.weiyun.com/ftn_pic_abs_v3/daf54bf1da4660b9f8704e15d13679bb98aa24b1410ea3d4aa90e142e8c0866d32dd97df925afdb44b802169eb1605fd?pictype=scale&from=30013&version=3.3.3.3&fname=Snipaste_2025-03-06_19-53-40.jpeg&size=750)
死亡判断
这里最简单的方法是找血量,而不是所谓的死亡标记
经过细致测试死亡后人物血量<=1
![图片[2]-FPS方框透视辅助开发教学5:绘制所有敌人射线和距离-游戏安全逆向社区论坛-技术社区-学技术网](https://picabstract-preview-ftn.weiyun.com/ftn_pic_abs_v3/366824d92ad81f27fd3995d524b2ea4bd8d8b45637687ef4dd88b5e2ed87e1989dee8128d10043edcb595109582cc565?pictype=scale&from=30013&version=3.3.3.3&fname=Snipaste_2025-03-06_19-57-04.jpeg&size=750)
![图片[3]-FPS方框透视辅助开发教学5:绘制所有敌人射线和距离-游戏安全逆向社区论坛-技术社区-学技术网](https://picabstract-preview-ftn.weiyun.com/ftn_pic_abs_v3/8285e3c14ee7ac112f5c677cf100419b41e85e6ed9e42db845bbe50b26f6c7b97ce53f378aeb2431066b0af9ddae28bc?pictype=scale&from=30013&version=3.3.3.3&fname=Snipaste_2025-03-06_19-57-14.jpeg&size=750)
人物遍历
可以利用for (int i = 1; i < 房间人数; i++)
下标为何起始为1?
因为下标为0是自己,我们从除自身外的其他人开始遍历,所以下标从1开始
故最终代码可以粗略整理为:
该代码仍然为粗略的debug代码,后期慢慢优化即可
距离绘制
距离我们采用2D距离,细节:2D距离除以10,因为2D距离太大了,方便显示
char nText_2D距离[54];
sprintf(nText_2D距离, "●:%.0f m", 二维距离 / 10);
射线绘制
从屏幕底端中心点射出,也就是坐标(1024/2 ,768)
DrawLine(512, 768, 屏幕x, 屏幕y, TextCOLOR);






